Los ciberdelincuentes apuntan a millones de jugadores

Akamai Technologies ha publicado un informe muy detallado sobre el «Estado de Internet», que muestra cómo los ataques a las aplicaciones web en la industria del juego se han más que duplicado desde el año pasado.

El último informe sobre el estado de Internet (SOTI, por sus siglas en inglés) examina el creciente número de ataques cibernéticos en la industria del juego, incluso cuando la flexibilización de las pautas sobre el distanciamiento social mantiene a menos personas aisladas.

-El mundo de los videojuegos ha sido objeto del 37 % de todos los ataques DDoS

Durante la pandemia, cada vez más personas querían acceder a la transmisión de deportes y entretenimiento. Lamentablemente, el año pasado, los piratas digitales de todo el mundo se beneficiaron de esta demanda de los consumidores al ofrecer acceso ilegal a contenido digital.

Teniendo en cuenta solo las industrias de la televisión y el cine, entre enero y septiembre de 2021 hubo 79 mil millones de visitas a sitios web de piratería. Si bien el informe no ofrece recomendaciones específicas, sugiere que con el socio adecuado y la visibilidad adecuada, una organización puede establecer defensas y, potencialmente, quitarle el aliento a las velas piratas. Pero no es fácil, en absoluto.

Akamai registró un dato desde la perspectiva de las conexiones que pasan por su red, observando cómo los ataques de los ciberdelincuentes suelen darse en áreas de la economía digital donde hay más debilidad y posibilidad de salirse con la suya con el menor esfuerzo, pero incluso donde lo digital la riqueza se concentra.

Según el mercado de microtransacciones, alcanzará los 106.020 millones de dólares para 2026, creando un objetivo extremadamente atractivo para los atacantes. Además, el informe revela que la industria del juego ha sido objeto del 37 % de todos los ataques DDoS. Esto es sorprendente considerando que el segundo segmento vertical (el sector financiero) fue atacado en el 22% de los ataques.

“A medida que la actividad de los juegos ha crecido y evolucionado, el impacto de la interferencia de los ataques cibernéticos también ha aumentado. Los ciberdelincuentes normalmente comprometen los servicios en vivo y roban credenciales para robar datos del juego”. Palabras de Jonathan Singer, estratega sénior de Akamai, Media & Entertainment Industries.

“A medida que la industria se expande hacia los juegos en la nube, se han abierto nuevas áreas de vulnerabilidad para los atacantes, y la entrada de nuevos jugadores se convierte en el objetivo principal de los atacantes”.