3 de diciembre de 2022

¿Cuál es la manera de que la realidad virtual puede ayudar a los adolescentes a regular sus emociones?

La realidad virtual usualmente es asociada a experiencias de entretenimiento. Sin embargo, distintos esfuerzos han aprovechado sus capacidades para probar nuevas cosas.

Muestra de aquello es la vanguardista investigación que se desarrolla en la Facultad de Medicina y Salud Pública de la Universidad de Wisconsin-Madison, casa de estudios que evalúa si un nuevo videojuego de realidad virtual puede ayudar a los adolescentes a autorregular la respiración y mejorar su salud mental.

-Realidad virtual para regular emociones en adolescentes

La investigación está siendo liderada por un equipo del Departamento de Psiquiatría de la citada casa de estudios norteamericana, con el fin de examinar cómo la realidad virtual puede mejorar la regulación emocional en niños de 13 a 17 años.

La herramienta central utilizada es un juego, cuyo nombre en código es VERA, abreviatura de Virtual Emotion Regulation in Adolescents (en inglés, Regulación Virtual de Emociones en Adolescentes). Este software permite a los jugadores controlar el progreso a través de sus patrones de respiración, según Justin Russell, investigador principal.

El escenario del juego es un mundo submarino tridimensional por el que navega el jugador, pero sin el uso de un controlador de mano. La única forma de moverse en el juego es practicar la respiración profunda a través de una correa de monitoreo del pecho que usa el niño, dijo Russell.

“Se dirige enfocándose en inhalar por la nariz, exhalar por la boca, y tienen que mantener la respiración medida o el juego comienza a salirse de control y el ambiente se vuelve caótico”, comentó.

“Este juego utiliza lo que llamamos ‘biorretroalimentación’, que es algo que no se ve en este tipo de juegos, aunque los videojuegos se han usado en estudios clínicos o como tratamientos durante algún tiempo”, dijo el científico. “Estamos muy emocionados de estudiar su impacto para ayudar a los niños que lo necesitan”, agregó.

Russell y los investigadores de BRAVE se asociaron con DEEP, una colaboración internacional de desarrolladores, productores e investigadores de videojuegos que desarrollaron el juego. Con fondos proporcionados por una Beca para Jóvenes Investigadores de la Fundación de Investigación del Cerebro y el Comportamiento, Russell está trabajando con DEEP para modificar su tecnología y hacer que el juego sea óptimo para la terapia de salud mental de los niños, precisó.

Lo anterior ayuda a perfilar el juego desde la perspectiva de una población de jóvenes que a menudo necesita atención y recursos para apoyar la salud mental. La asociación ha sido mutuamente beneficiosa, dijo Russell. “Nosotros, como adultos, no podemos simplemente desarrollar un juego y decir: ‘Aquí tienes, úsalo y haremos algunas pruebas para ver si esto te ayuda’”, dijo Russell. “Necesitamos que el juego sea algo que usarán y querrán jugar, y nadie sabe más de videojuegos que los niños; recogen estas cosas mucho más rápido que nosotros los adultos”, agregó.